sábado, 28 de maio de 2011

Gárgulas

"Sim, meu Senhor Pontifex,
será como tu ordenas."
Quando Tremere cometeu o Amarante em Saulot, ele imediatamente adquiriu muitos inimigos entre os Cainitas. As fortes agressões sofridas no início foram rapidamente contornadas, mas o custo foi alto, e muitos neófitos Tremere pereceram às mãos do Inconnu e de outros. Com a crescente tensão entre os Tremere e os Tzimisce, vizinhos nos Bálcãs, o Círculo dos Sete decidiu que eles precisavam de um exército sobrenatural, forte o suficiente para, ao menos, emparelhar com os carniçais e mortais, escravizados pelos Tzimisce.
Em 1167, nos confins dos Alpes da Transilvânia, na capela de Coeris, os Tremere usaram uma variação do ritual que os transformaram em Cainitas. Usando um Nosferatu e um Gangrel capturados, eles prosseguiram o ritual e somaram ainda, certas quantidades de terra mágica para conceder força e resistência à sua criação. E do caldeirão fervente surgiu uma criatura bizarra feita de pedra, com grandes músculos que ondulavam sua pele cinza escura. Essa foi a primeira Gárgula a ser criada. Porém, mais duas foram criadas depois, uma com a combinação de um Tzimisce e um Gangrel, e a última de um Tzimisce e um Nosferatu.
Desde então, as Gárgulas serviram aos Tremere, fossem como soldados, guarda-costas ou apenas criados. As Gárgulas são capazes de Abraçar, mas seus Senhores freqüentemente lhes ordenam para não o fazerem; pois os Tremere não querem alienar certos clãs que os ajudam (especialmente os Ventrue), e também, não desejam quebrar certas Tradições. Os Tremere ainda criam, quando possível, Gárgulas a partir dos Gangrel, Nosferatu e Tzimisce capturados, especialmente os de gerações mais potentes; e eles também mantêm um controle muito cuidadoso sobre seus escravos.
A vida de uma Gárgula é dura. Todos esperam que elas não vacilem e concretizem as ordens dadas por qualquer Tremere. As Gárgulas reconhecem a hierarquia Tremere, e são primeiramente, leais aos seus mestres, e depois seguem a hierarquia - a partir de seu mestre. Por causa disto, os Tremere foram cautelosos nas concessões de Gárgulas, premiando somente os mais leais. Ainda que, certas vezes, as discussões dentro do clã causaram brigas entre uma Gárgula e outra, e alguns Tremere decidem suas discussões, patrocinando a luta de sua Gárgula contra a outra, em uma arena.
Algumas Gárgulas estão ficando irritadas com sua servidão eterna, especialmente aquelas que descendem das Gárgulas; aquelas que foram Abraçadas ao invés das que foram criadas. Nenhuma Gárgula ainda se rebelou abertamente, mas existem relatos de pequenos atos de rebelião, como não executar ou concluir uma tarefa; e isto tem preocupado os Tremere. Existem rumores sobre uma Gárgula, simplesmente conhecida como Rock Lord, que fugiu quando seu mestre foi morto em um ataque Tzimisce, e agora vive nas profundezas dos Carpátos, onde cria sua própria ninhada, independente das outras.
Alcunha: Escravo
Aparência:
As Gárgulas são horríveis; as criaturas que adornam as várias catedrais e castelos europeus seriam consideradas bonitas se comparadas às reais Gárgulas. A maioria dos mortais que confrontam uma ou mais Gárgulas, as confundem com demônios; em parte por suas asas de morcego e pele coberta por carbúnculos de pedra e protrusões.
Refúgio:
As Gárgulas vivem onde quer que seu mestre ou superior viva, mas se sentem mais confortáveis na escuridão, ou em construções abandonadas e cavernas. Os Tremere desconsideram totalmente seus criados, lhes provendo freqüentemente, pouco mais que uma cela de pedra para a Gárgula dormir durante o dia.
Antecedentes:
Devido à natureza mágica se sua criação, as Gárgulas não se lembram de nada de sua vida antes do Abraço (ou antes da criação, para aqueles que já eram vampiros). Elas se recordam de parte de suas habilidades mortais; note que, aquelas Gárgulas que obtém a permissão para Abraçar, preferem o fazer com os soldados e guerreiros. Existem três tipos de Gárgulas: as guerreiras (Warrior), criadas a partir da combinação Gangrel-Tzimisce; as sentinelas (Sentinels), da combinação Nosferatu-Tzimisce; e as exploradoras ou espiãs (Scouts), que vieram da combinação Gangrel-Nosferatu. As Guerreiras são especializadas na disciplina Potência e em habilidades de combate; Sentinelas concentram suas forças em Fortitude, Prontidão e características semelhantes; enquanto as Exploradoras praticam as perícias Furtividade, Sobrevivência, etc.
Criação de Personagem:
As Gárgulas são criadas a partir de qualquer outro indivíduo, com algumas exceções. Primeiro, todo personagem jogador Gárgula deve ter sido criado a partir de um Cainita de outro clã; ou seja, não foi Abraçado por uma Gárgula (a não ser que o Narrador decida o contrário). Toda Gárgula deve possuir uma nova habilidade, a Habilidade de Voar (Flight), e automaticamente, retém um ponto nisto (Flight é comparado à uma Disciplina; maiores detalhes abaixo). Isto é ensinado para todas os neófitos Gárgulas, por aquelas que receberam permissão para Abraçar. E finalmente, para ter um mestre mais potente, a Gárgula deve aumentar seu Antecedente Mentor. Se nenhum ponto for gasto, o mestre da Gárgula será um Tremere de 11ª geração (não é permitido que Tremere da 12ª geração em diante, possuam Gárgulas). Para cada ponto em Mentor, a geração de seu mestre é reduzida em um. A única restrição neste caso, é que a geração da Gárgula não pode ser menor que a de seu mestre; a menos que o Narrador contrarie isto. As Gárgulas não podem ter vivido mais que 29 anos após terem se transformado no que são, pois foram criadas somente há 30 anos atrás (as três Gárgulas progenitoras da linhagem foram criadas em 1167). As Gárgulas seguem sempre o Caminho da Besta.
Disciplina:
Fortitude, Potência e Vicerátika (a Habilidade Flight é tratada como disciplina, para fins de criação de personagem e aumento com pontos de experiência e bônus).
Fraquezas:
Devido a seu terrível aspecto, todas as Gárgulas possuem, automaticamente, zero em seu Atributo Aparência. Além do que, as Gárgulas foram criadas com o propósito de serem treinadas e seguirem as ordens de seus mestres, e isto as deixaram mais vulneráveis a Dominação e outras formas de controle mental. Considere que uma Gárgula tem dois pontos a menos do que sua Força de Vontade permanente, quando resistir a um controle mental.
Organização:
Enquanto elas seguirem seus mestres, existe uma certa estrutura. Para determinar o "status" de uma Gárgula quando comparada a outra, simplesmente some a geração da Gárgula à geração de seu mestre. Todas consideram que a Gárgula com o número total mais baixo é a líder, a menos que os Tremere decidam o contrário.
Estereótipos:

Gangrel:
Guerreiros ferozes. Suas garras e dentes são fortes, mas sua pele é tenra.
Nosferatu:
Covardes miseráveis. Eles se escondem de nós, mas nós podemos senti-los quando penetram nos abrigos de nossos mestres.
Tremere:
Nós os obedecemos sem objeções e estamos prontas para sacrificar nossas vidas por eles. Nós devemos tudo à eles.
Tzimisce:
Eles comandam exércitos de carniçais, mas apavoram-se diante de nós, quando são forçados a nos combater. Nós os trituraremos.
Todos os Outros:
Eles não nos concernem. Se eles o fizessem, nossos mestres nos contariam.

Doce Vampiro

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Sou...


Sou parte do tudo


O pedaço que é feito de nada



Sou aquilo que você tem mais medo



Por ser o que mais te agrada



Sou uma sombra sólida



Um caminho que não tem rumo



E quando você pensa que me achou



É aí que sumo



Sou as lágrimas da tempestade



Com o choro de trovão



Sou quem te nega um olhar



Mas te entrega o coração



Sou mais do que você pensa



Mas menos do que realmente sou



Sou o que existe de mais real



Mas que é feito de ilusão.


segunda-feira, 23 de maio de 2011

Camarilla

A Camarilla é a maior seita de vampiros, e seu interesse é defender a Máscara, e desse modo, manter um lugar para os Membro nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta; ela considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou nao), e qualquer vampiro pode requerer sua filiação, independente da linhagem. De acordo com a freqüência contraditória Historia da Família , a Camarilla foi criada no final da Revolta Anarquista do século XV. Os Membros do clã Ventrue clamam aos quatros ventos que foram instrumentos essenciais para a formação da seita, à qual muitos vampiros devem suas não-vidas. Com o reforço da Máscara, os Membros tiveram meios de despistar a Inquisição, uma parte da Igreja empenhada em destruir criaturas sobrenaturais. Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas um pouco mais da metade dos trezes clãs participam ativamente de seus interesses. A seita reúne os representantes de cada um dos clãs para que decidam questões relevantes. Existem ainda os conclaves periódicos, abertos a todo e qualquer Membro da seita, usados para discutir assuntos importantes. Apenas os justiçares, oficiais eleitos pelo Circulo Interno para cuidar dos assuntos referentes às Tradições podem convocar os conclaves. Os justiçares são sempre muito velhos e muito temidos. Os vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os justiçares e seus encontros são geralmente eventos solenes. Oficialmente, a Camarilla não reconhece a existência dos Antediluvianos de Caim. Argumenta-se que esses vampiros, se é que de fato existiram, sofreram há muito tempo a Morte Final e aqueles que fazem alusão a eles são publicamente ridicularizados.